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第8章 从玩家晋级到权限狗(第1页)

这个世界的超凡细胞数以万亿计,在基数如此旁大的情况下,必将诞生超乎想象的细胞个体,它们是这方世界真正的宠儿。

而面对这些恐怖而强大的细胞个体时,初期的契约者们,根本无法反抗。

再强也不过是蚂蚁。

阿莫驱使努努缩在海平面以下320米左右的位置,周围是阴冷而深沉的黑暗。

他将精神力缩成小圈,抱着些许紧张地探知着外部的动静,不由在心中发出感慨。

“努努…害怕…”

“别怕,你要相信,你会变得很强,眼下不过是小插曲。”

阿莫语气沉稳,心中却不禁开始思索。

若游园世界本身能诞生如此强大的细胞个体,那么,他们这些契约者来的目的是做什么?

他不由想起安卡之前所言的“资源田”理论,联系游园的主线任务,很快得出答案。

首先假设一个基本点,契约者收集到的经验值,在花费掉后,其实会归到游园身上。

游园的事情,细说起来,会很晦涩难懂,但却可以通过一个简单的例子来理解:

一个农场主,花费100元,种了100亩地。

后来,这亩地里长出1000元。

但,由于某种原因,他没办法收获这1000元。

怎么办呢?

答案是雇佣工人。

农场主答应他的工人们,只要他们好好干,最后会给他们奖励。

于是工人们替农场主收获这1000元。

而农场主得到这1000元后,便能开垦出更大的地。

这么讲,游园的事情就很清楚了。

这方游园新开辟的世界,就是地。

契约者,就是工人。

经验值,就是钱。

第一环主线任务完成后,游园使用契约者们收集到的经验值,以使得世界向更高阶发展,这种情况,也就是开垦更大的地。

后面几环任务,无非是这个过程的循环。

契约者们的确是来帮忙发展世界的,但契约者弄没弄出最强的种族,对游园来说并不重要。

那只是种鼓励机制,鼓励契约者收割更多的【经验值】,花费更多【经验值】,这样,游园世界就能更快地发展起来。

这么想的话,商城、拍卖会也就很容易理解了。

促进【经验值】消费呗。

而竞争机制,无非是提高契约者收割经验值的积极性。

这么一想,逻辑也就自洽了。

哒,哒,哒。

阿莫手指轻点桌沿,一颗心沉静下来,一时竟忘记外界冷暗和危机。

努努轻轻地摆动尾巴和鳍,小幅度地搅动海水。

如果游园的目的真地是为了榨取经验值的话,那么它应该有着以下诉求:

1.提高契约者战斗力,以获取更多经验值。

2.促进消费,以使得契约者将更多经验值留在游园,而不是带走。

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